Snacka om rutten timing. I Am Alive, utannonserat som en AAA-titel för snart fyra år sen, sen dess försenat, förminskat och nästan förlorat, släpps till slut, och då samtidigt som Mass Effect 3 slukar varenda gamer som yrvakna ser dagsljuset för första gången sen Skyrim släpptes i november i fjol. Eftersom jag själv fortfarande lever en stor del av mitt liv Tamriels norra utmarker (och inte har spelat de två första ME-spelen) kan jag dock unna mig en liten paus och se efter hur det egentligen blev med det här efter att Darkworks kickades ut.
- Det är både snyggt och fult. Grafiken ser ut som Resident Evil 4, vilket väl kanske inte är den saftigaste komplimang man kan ge åtta år efter att det släpptes. Samtidigt är miljöerna snygga, med ett överdrivet gryniskt filmiskt dis i fjärran (vilket är effektivt, och dessutom snart nog får sin förklaring).
- För att vara ett spel som utspelar sig Efter Katastrofen (eller efter The Event, som den kallas i spelet) är det väldigt lite scavenging. Man passerar otaliga polisbilar, ambulanser, militärfordon, butiker och lådor med potentiellt livräddande innehåll utan att kunna söka igenom dem. De förnödenheter man hittar står i stället rakt upp och ned på marken eller någon lastpall – konserver, vatten, läsk och smärtstillande tabletter. Liksom i tidigare nämnda RE4 lyser föremålen dessutom så att de ska vara enkla att hitta. Min suspension of belief ligger i dammet, mörbultad och omtumlad.
- Och om det nu har gått ett år av svält och umbäranden, hur kommer det sig att huvudpersonen är en sån välpumpad biff? Har man korsat landet till fots borde ha snarare vara senor och ben. Nu står det i stället köttdjur stämplat på honom och man undrar snarast varför inte var och en av de personer man stöter på försöker gå The Road på ens deffade arsle.
- En stor affär gjordes vid och efter utannonseringen om hur konfrontationer med fientliga iskar inte måste sluta med våld – man har ett vapen, men ingen eller väldigt lite ammunition, och därför kan det vara mer effektivt att vifta med den, köra bort eventuella kombattanter och sen lägga benen på ryggen. Alternativet att helt slippa våld är tyvärr mindra vanligt, men striderna är för den skull inte generiska. Det är kort, intensivt, rått – det vanligaste tricket är att låta en fiende närma sig och sedan hugga halsen av hen med sin machete. Striderna saknar finess för att de inte ska ha någon. Utsattheten är påtaglig, liksom det meningslösa i det dödande man tvingas till.
- Resident Evil-känslan går också igen i det faktum att det vimlar av osynliga gränser (och för den delen synliga sådana). Man kan gå in i en återvändsgränd som avgränsas av en bil, en blomrabatt och några soppåsar, och då är det bara att backa ut igen. Du kan klättra på enorma bropelare, på armeringsjärn och på vertikala vattenledningar, men inte över en bil. Trots att världen ligger i ruiner är man tydligen för fin för att vare sig trampa på växtlighet eller vada igenom ordentligt ihopknutna soppåsar. Det är det sämsta av uråldrig japansk speldesign. Om jag tänker på detta som ett zombieelement i spelet blir det i och för sig lite lättare.
- Trots mitt gnäll är jag rätt nöjd med det här, knappt halvvägs in. Tredjepersonsperspektiv och japansk-ish grafik och gameplay ger mig mysrysiga RE4-vibbar, fast uppblandat med en relativt väl hanterad dos The Road-influenser (många har försökt och försvinnande få har lyckats).

Är detta återuppståndelsen vi bevittnar?
Roligt att se ett nytt inlägg här igen!
Däremot är jag förvånad över att inte striderna fått pisk. Jag hatade dom med en passion jag glömt att jag ens kunde uppbåda.
CJ: Nå, vi kan väl säga att titeln på spelet var ett för bra tillfälle att försitta.
När det gäller stiderna ser jag som sagt inga problem med att de är jobbiga – det rimmar bra med vad spelet förmedlar. Och som sagt, jag spelar fortfarande Skyrim…
Starfighter: Tack!
Men… men… De var ju inte jobbiga, de var bara enformiga! Var det fler än en fiende så var man tvungen att följa precis samma mönster. Först överraska den första, skjuta den farligaste (de med pistoler) och sen struggle-killa den sista. Det gick ytterst sällan att angripa grupper av fiender på andra vis. Eller? Jag kanske bara var dålig.
Igen, striderna är inte där som underhållning. Det är få spel som visar dödliga strider som något jobbigt och hemskt (desto fler visar upp dem som enformiga, men det är en annan sak). Jag får väl återkomma när jag har spelat klart (har inte ens hunnit röra det sen jag skrev den här posten), men jag tycker i alla fall nu att Ubisoft har gjort ett bra designval där.
Det där är intressant. Jag skrev någonting liknande om Pathologic en gång. Folk som spelar det klagar ofta på att det inte är roligt att behöva sälja vapen och plundra folk för att kunna köpa några burkar med bönor för att överleva mitt i smittan. Och det är ju exakt det där som är poängen. Överlevnad under så kaotiska former som spelet skildrar är svår och hård, inte en belöningsbaserad mekanism som ger dig en ursäkt för att skjuta folk i huvudet.
Jag tror mycket av det handlar om att vi av någon anledning ser spel som underhållning först och främst. Inte bara spel i och för sig. Väldigt mycket av samhället handlar om snabba kickar och ständiga återkopplingar till vår egen kultur. Jag brukar känna mig vansinnigt besviken varje gång jag inser hur sällan mina tankar om vad spel borde vara stämmer överens med vad de faktiskt är, och framförallt: hur lite andra som spelar verkar vilja ha ut av sin tid. Och sen tänker jag att det antagligen bara är jag som är naiv. Det går knappt att föra en vettig diskussion om film, musik eller litteratur med folk längre, så varför skulle spel vara annorlunda?
Jag måste nog kolla upp I Am Alive i vilket fall. Både du och Johan verkar gilla det av anledningar som intresserar mig.