Solen börjar sänka sig över bergen i bakgrunden. En skåpbil stannar vid en ödslig bensinmack med ett gigantiskt hästhuvud monterat på taket. Den utsökta vektorgafiken och sättet att leka med ljus och silhuetter får mig att tänka det uppenbara ”Limbo korsat med Another World!”, men det kan aldrig vara dåligt.
En man och en hund kliver ur skåpbilen, och går fram till mackföreståndaren, som sitter bekvämt i en stol mellan de båda bensinpumparna. Kentucky Route Zero (hörni, är det okej om jag förkortar det till KRZ?) är artsy intill fåfängans gräns, men etablerar en riktigt lyckad, magiskt realistisk stämning som genomsyrar hela akten (av totalt fem). Spelet låter spelaren själv etablera protagonisten Conways bakgrund genom sina dialogval (eller, möjligen, är alltihop påhitt. Heter han ens Conway? Vad är hans agenda? Det enda vi vet om honom är att vi inte vet något).
Interaktiviteten i övrigt är sparsam. Spelaren flyttar runt Conway och tillåts ibland låta honom interagera med sin omgivning och andra karaktärer. I gengäld får storyn ta plats, så vag och flyktig den är. Varje gång vi lär oss något nytt om spelvärlden eller karaktärerna i den dyker ett knippe nya frågor upp. Men att få closure är inte vad vi är ute efter.
Grafiskt är KRZ utsökt. Det är mörkt, med få ljuskällor. Några få nyanser av grått och brunt. Aldrig färglöst, alltid uttrycksfullt. Höjdpunkten är ett besök på en enslig gård där gränsen mellan verkligt och overkligt tycks flytande. Från det att man lämnar bilen, rör sig upp mot huset, in i det och så småningom tittar på en liten tv – och bortom den? – är kameran fast, men zoomar in för varje steg. Otroligt snyggt.
Det är svårt att inte tänka på Dear Esther, naturligtvis. Det finns flera likheter. Återstår att se om KRZ sammantaget kommer i närheten av det som spelupplevelse. Men det har börjat bra.





Det fanns en tid då äventyrsspelen var den bästa kulturform jag kunde tänka mig. 
